青少年每天上网约4小时
2020-11-13
数据显示:“二次元”占领学生网络世界
10月26日至27日,以“新媒体时代青少年成长的特点和规律”为主题的第十一届中国青少年发展论坛(2015)在陕西延安举行。现场,中国青少年研究中心党组成员、常务副主任刘俊彦发布了《青少年网络流行文化研究》报告。数据显示,在过去的六个月中,青少年平均每天上网时长为240.78分钟;高达90.1%的被调查者坦言,收看网络动漫作品是打发时间,而出于喜爱的为82.8%。
二次元文化盛行占据网络半壁江山
三维世界是真实的世界,但吸引青少年的却是三维以外的世界。二维世界中的动画Animation)、漫画(Comics)、游戏(Game),一点五维世界的轻小说(Light Novel),二点五维世界的角色扮演(Cosplay),均深得青少年喜爱。
据中国青少年研究中心、苏州大学新媒介与青年文化研究中心“青少年网络流行文化研究”课题组2015年的调查显示,62.3%的青少年通过网络观看动漫作品,67%的青少年喜欢玩网络游戏,即使如同人创作中比较封闭、小众的耽美同人也有32.2%的青少年听说过,还有73.4%的青少年听说过cosplay。上述被泛称为“二次元”的文化可谓青少年建立在互联网上的第二人生”,且延伸为其他网络青少年流行文化类型的“水之源头”,比如网络语言、网络表情、流行音乐、声客等都有来自二次元文化的鲜明印记。
二次元世界是青少年幻想的乌托邦世界,主要用来打发时间、释放现实压力、结交同好、表达喜好、获得成就感以及参与文化创造。数据显示,青少年收看网络动漫作品的原因,高达90.1%的被调查者认为是打发时间,认为能够减压的为85.6%,出于喜爱的为82.8%。
拉近亲友亲密感微信成“神器”
青少年网络社会交往活动是以社交媒体为核心形成的,青少年对社交媒体具有很高的黏性。根据中国互联网络信息中心的《中国青少年上网行为调查报告》的数据,2010年青少年总体每天上网时长为140.57分钟,2014年每天时长为228.86分钟。而“青少年网络流行文化研究”课题组2015年的调查显示,在过去的六个月中,青少年平均每天上网时长为240.78分钟,仅仅四五年的时间,青少年平均每天上网时长增加了将近一倍,且依然保持上升趋势。
与亲友保持联系是青少年使用社交网络的最适用原因,占比高达95.5%,进一步的调查显示,青少年使用以微信为代表的强关系的社交媒体帮助自己增加与亲友间的亲密感,缓解成长过程中的孤单感。以微博、百度论坛等为代表的弱关系的社交媒体主要被青少年用来获取信息、分享信息、结交新朋友、表达展演自己,适用度分别为92.5%、86.1%、78.8%和74.8%。?
“女孩力量”不容忽视
据《2014年中国青少年上网行为研究报告》称,青少年网民男女比例为54.545.5,性别差异小于全国网民性别差异,也就是说,女性青少年获得了和男性青少年接入互联网和移动互联网的平等机会。
调查发现,在网络流行文化的生产、传播、消费和再生产中,女性与男性平分秋色,在收看网络动漫(男性52.5%,女性47.5%)、玩自拍(每周发布50张以上中,男性占比46.1%,女性占比53.9%)、以声音创造文化符号的声客文化(男性占46.3%,女性占53.7%)等方面,青少年男性和女性的高低差异不超过一成,而在使用网络流行语和网络表情,享用网络流行音乐等方面则更无明显差异。
可见,独特的网络女孩文化已经形成,多元化的女性意识出现,青少年女性在网络社区建构、表达意见、参与和分享文化行为、创造新生活方式等方面表现出了强大的力量。
□文/本报记者 曹阳